Ogólne zasady gry:
Crazy Rummy to gra karciana rozgrywana dwoma 52 taliami kart. Celem gry jest pozbycie się wszystkich kart w każdej rundzie i uzyskanie najniższego wyniku z wszystkich rund. Gracz, który odrzuci wszystkie swoje karty, wygrywa każdą rundę. Istnieją dwa sposoby na pozbycie się kart, odrzucenie lub zagranie na rękę innego gracza. Kiedy gracz jest w kolejce i nie chce odkrytej karty, musi dobrać przed rozpoczęciem swojej tury. Tura graczy kończy się, gdy odrzucą.
RUN: Run składa się z czterech lub więcej kart tego samego koloru w kolejności po sobie, np. 5,6,7,8 kier.
KSIĘGA: Książka składa się z trzech lub więcej kart tego samego rodzaju, np. 4,4,4 (nie w kolorze).
WILD: Dzikie karty składają się z dwójek lub jokerów. Dzikie karty mogą zastąpić dwie karty w RUN. Przykład: 5,joker, 2, 8 kier. 2 (dzika karta) może być dowolnym kolorem. Dzikie karty mogą zastąpić jedną kartę w KSIĄŻCE. Przykład: 4,4,joker lub 2.
Zasady rundy:
Weźmy jako przykład 4 graczy. Krupier rozdaje karty na pierwszą rundę i odwraca pierwszą kartę. Krupier pozwala każdemu zobaczyć odkrytą kartę i decyduje, czy chce ją. Oto opcje
• Opcja 1: Jeśli krupier chce kartę, bierze ją i nie musi odrzucać. Rozpoczyna się tura Gracza 2. Gracz 2 dobiera wierzchnią kartę z talii.
• Opcja 2: jeśli krupier nie chce odkrytej karty, przechodzi do gracza 2. Gracz 2 jest z kolei i może zdecydować, czy chce kartę. Jeśli chcą karty, będą musieli podnieść kartę z twarzą i odrzucić kartę, której nie chcą. Jeśli nie chcą karty, postępuj zgodnie z opcją 3.
• Opcja 3: Jeśli krupier i gracz 2 nie chcą odkrytej karty, gracz 3 otrzymuje opcję. Jeśli Gracz 3 chce tę kartę, będzie musiał wziąć kartę przygwożdżoną (pierwszą kartę na wierzchu odwróconej talii) i odkrytą kartę. Jeśli wybierze kartę, w następnej turze domyślnie wraca gracz 2. Jeśli nie chcą karty, gracz 4 ma szansę. Patrz opcja 4.
• Opcja 4: Po tym, jak wszyscy gracze otrzymają kartę, gracz 4 może zdecydować, czy chce tę kartę. Jeśli chcą karty, biorą kartę przygwożdżoną i odkrytą kartę. Jeśli nie chcą karty, pasują, a następna tura zaczyna się od gracza 2. Gracz 2 bierze wierzchnią kartę z talii, która jest zakryta
UWAGA: Ta sekwencja jest taka sama przez całą grę. Za każdym razem, gdy odkryta jest karta, każdy gracz ma możliwość jej złapania. Musi toczyć się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zgodnie z sekwencją opisaną w powyższych opcjach.
Kiedy gracz spełnia wymagania dla każdej rundy, a oni po kolei, mogą położyć swoje karty odkryte na stole. Po umieszczeniu swoich kart na stole, gracze muszą odrzucić lub zagrać na czyjejś odkrytej ręce. Kiedy gracz jest po kolei, może wyciągnąć dzikie karty od przeciwnych graczy odkryte ręce. Przykład, przeciwny gracz odkryte ręce to 5,6,dziki,8 kier. Jeśli gracz jest z kolei i ma 7 kier, może wziąć swoje 7 kier i zastąpić dzikie na ręce przeciwnika. Pozwala to graczom rozgrywać rozdania przeciwników. Wilds nie można dotknąć w KSIĄŻCE.
Rundy:
Runda pierwsza – 7 kart -2 książki
Runda druga – 8 kart – 1 książka i 1 run
Runda trzecia – 9 kart – 2 rundy
Runda czwarta – 10 kart -3 książki
Runda piąta – 11 kart -2 książki i 1 run
Szósta runda – 12 kart – 2 rundy i 1 książka
Runda siódma – 13 kart – 3 rundy
System oceniania:
As = 15 pkt. i może być używany jako wysoka i niska karta w rundzie
od 9 do króla = 10 pkt
3 do 8 = 5 pkt
2 to dzikie karty = 20 pkt
Jokery to dzikie karty = 20 pkt